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IT MMORPG의 역사, 김택진의 마지막 리니지 ‘W’ 승부수 통할까

IT IT일반

MMORPG의 역사, 김택진의 마지막 리니지 ‘W’ 승부수 통할까

등록 2021.10.26 16:01

수정 2021.10.26 16:22

김수민

  기자

엔씨, 내달 4일 ‘리니지W’ 출시···24년 역사 집대성리니지, 1998년 출시 이후 국내 온라인게임 지평 열어“불필요한 과금 모두 없앤다”···유저 신뢰도 회복 관건‘

김택진 엔씨소프트 대표. 사진=엔씨소프트김택진 엔씨소프트 대표. 사진=엔씨소프트

엔씨소프트가 내달 ‘리니지W’를 출시한다. 김택진 엔씨소프트 대표가 직접 마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 진행한 프로젝트라고 언급한 게임이다. 최근 신작 흥행 부진, 다양한 악재 속 본연의 모습으로 돌아가겠다는 포부가 담긴 작품이다. 유저 신뢰도를 회복하기 위해 리니지 본연의 모습을 강조한 김택진 엔씨소프트 대표의 전략이 시장에서 통할지 여부에 업계 이목이 집중된다.

엔씨소프트는 오는 11월 4일 리니지 W를 출시한다. 지난 8월 리니지W 첫 공개 당시 김택진 엔씨소프트 대표는 “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 프로젝트를 준비했다”며 “리니지W는 24년 동안 쌓인 리니지의 모든 것을 집대성한 마지막 작품”이라고 말했다.

리니지W는 최후의 리니지이자 최초의 리니지를 표방하며 나섰다. 최근 확률형 아이템을 비롯해 과도한 과금 문제가 불거지면서 유저의 신뢰도가 추락하는 상황에서 리니지 본연의 모습으로 되돌아가 과거의 즐거움을 유저에게 주겠다는 의도다.

◇리니지, 국내 MMORPG의 ‘대명사’ = 리니지W의 원작 리니지는 1998년 출시 이후 대한민국 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 역사를 상징하는 대명사로 자리잡았다. 당시는 PC 통신과 MUD게임(텍스트를 활용한 채팅 게임)이 주류를 이루고 있었던 터라, 한국 온라인 게임의 지평을 열었다는 평가를 받기도 한다.

게임업계에서 엔씨소프트는 국내 MMORPG의 자존심으로 통한다. 국내 게임 시장의 지형이 모바일과 캐주얼 게임으로 넘어가면서 많은 MMORPG 프로젝트들이 빛을 보지 못하고 사라졌음에도 엔씨소프트는 꾸준히 MMORPG 장르를 고집했다. 리니지에 이어 리니지2, 아이온, 블레이드 & 소울 등 정통 PC MMORPG 장르를 지속 출시해오고 있으며, 내부적으로 그 가능성에 대해 믿음도 있다는 후문이다.

리니지의 성공 배경으로는 다양한 요소를 꼽을 수 있겠지만, 혈맹과 전투(PK) 부분이 특히 주효했다. 여타 판타지 게임에서 통용되던 길드 시스템과 비슷한 혈맹 시스템은 엔씨소프트만의 새로운 문법으로 해석됐고, 그들만의 규칙과 동맹으로 새로운 커뮤니티를 형성했다. 이로 인해 게임 과몰입, 불법 서버 등 부작용이 있었던 반면, 게임 내에서 결혼까지 하는 등 사회적 현상으로 이어지기도 했다.

리니지는 또 당시 온라인게임들과 비교해 차별화된 그래픽과 콘텐츠를 갖고 있었다. 여기에 RPG의 기본 시스템과 PK(이용자 간 대결)가 자유로운 게임이었다. 자연스레 더 강한 유저가 더 많은 권리를 취할 수 있게 됐고, 유저들이 게임 내에 머무르는 동기이자 과도한 과금이 만들어진 배경이 됐다.

리니지는 사업 정책에서도 새로운 모델을 만들어냈다. 출시 이후 월 2만9700원의 정액 이용제를 받았다. PC방에서는 회선당 월정액을 부과했다. 이후 많은 온라인게임에서 리니지의 과금 모델을 차용했다.

이러한 성과에 리니지는 15개월 만에 국내 최초로 온라인 게임 100만 회원 시대를 열었으며, 2016년에는 단일 게임 최초로 누적 매출 3조원을 돌파하기도 했다. 이후 엔씨소프트는 리니지 IP(지적재산권)을 활용해 리니지2, 리니지M, 리니지2M 등 다양한 차기작에 성공하면서 국내 굴지의 게임 대기업으로 성공하게 된다.

◇엔씨, 리니지W 흥행 ‘사활’···유저 신뢰도 향상에 초점 = 최근 엔씨소프트는 신작의 부진, 유저의 신뢰도 추락, 경쟁사의 흥행 등 악재에 고전을 면치 못하고 있다. 이러한 상황에서 자사의 주력 매출원이자 IP인 리니지의 마지막 작품을 내걸은 만큼, 흥행에 사활을 걸어야 하는 시점이다.

엔씨소프트는 지난 9월 30일 두 번째 쇼케이스를 통해 유저들이 우려하고 있는 리니지W의 과금구조에 대해 설명했다. 리니지W는 기존작들과 마찬가지로 변신카드, 마법인형 등 핵심 과금모델(BM)은 유지하지만, 여타 추가 요소는 과감히 배제한다는 방침이다.

또 리니지W에 게임 내 피로도 시스템인 ‘아인하사드의 축복’을 도입하지 않기로 결정했다. 서비스 종료 때까지 비슷한 시스템도 도입하지 않는다고 방침이다. 액세서리는 게임 내 보스 쟁탈을 통해서만 얻을 수 있다. 이용자들의 목표 의식을 위한 슬롯만 남겨두고 유료 아이템으로 판매하는 액세서리 슬롯은 존재하지 않는다.

이성구 그룹장은 “단언컨대 이밖에 유사한 BM 시스템은 없을 것이라고 약속드린다”며 “아인하사드 시스템이 사라지면서 발생할 수 있는 모든 문제점들은 내부적 시스템을 통해 해결하고자 한다”고 말했다.

게임성 부분에선 기존 원작의 특장점은 유지하면서, W만의 차별점을 강화하는 방식을 택했다. 성장과 경제, 전투를 이루는 근본적인 축은 리니지와 동일하며, 스토리를 관람하고 수집하는 등 기존 리니지에서 느낄 수 없었던 새로운 재미 요소를 넣었다.

기존의 거래소 체계 개편과 함께 개인 간 거래도 지원할 계획이다. 거래소 시스템은 모바일 환경에 맞게 보완할 계획이며 고가의 아이템을 거래하더라도 부담스럽지 않은 수수료를 책정한다는 방침이다.

리니지W는 글로벌 배틀 커뮤니티 구현을 위해, 리니지W를 ‘글로벌 원빌드’로 서비스한다. 여러 국가 이용자들이 하나의 전장(서버)에 모여 협동과 경쟁을 즐길 수 있다. 다른 언어 사용자간 원활한 소통을 게임 내에서 실시간으로 지원하는 ‘AI 번역’, 음성을 문자 채팅으로 자동 변환해주는 ‘보이스 투 텍스트’ 기능을 제공한다.

한편, 리니지W는 11월 2일 낮 12시부터 엔씨(NC) 크로스 플레이 서비스 ‘퍼플(PURPLE), 구글 플레이, 애플 앱스토어’에서 사전 다운로드를 시작한다. 게임 플레이는 11월 4일 00시부터 가능하다.

뉴스웨이 김수민 기자

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