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엔씨, ‘리니지 형제’ 흥행 불구 실적 뒷걸음질 이유

엔씨, ‘리니지 형제’ 흥행 불구 실적 뒷걸음질 이유

등록 2020.02.12 14:12

장가람

  기자

로열티 감소로 지난해 영업이익 22% ↓“대만·리니지2 IP 모바일게임 감소 영향” 올해 리니지2M 매출, 시장 전망 충족할 듯

(사진-엔씨소프트)(사진-엔씨소프트)

엔씨소프트가 지난해 모바일 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임) 신작 리니지2M의 흥행에도 불구하고 부진한 성적표를 받았다. 아이온·길드워2·블레이드앤소울 등 PC게임과 로열티 매출 저조가 실적 전체에 영향을 미쳤다.

12일 엔씨소프트는 실적 컨퍼런스 콜을 통해 지난해 연결 매출액과 영업이익이 1조7011억8542만3000원, 4789억9241만9000원으로 집계됐다고 밝혔다. 이는 직전년도 대비 매출액은 0.8%, 영업이익은 22.1% 감소한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 14.7% 감소한 3593억1403만3000원이다.

애초 시장에서는 리니지2M의 성공적인 론칭으로 올해 매출액이 2조원을 돌파할 것으로 기대했다. 그러나 지난해 회계기준 변경으로 리니지2M의 매출 20%가 다음 분기로 이연되며 2조 클럽 가입이 불발됐다.

로열티 매출액 감소도 실적 뒷걸음질에 영향을 미쳤다. 엔씨소프트의 지난해 로열티 매출액은 1975억800만원으로 직전년도 2815억5300만원 대비 약 30% 하락했다. 회사 측은 “리니지M의 대만과 리니지2 IP(지식재산권) 기반 모바일 게임의 매출 감소”를 실적 하락에 원인으로 꼽았다.

4분기 매출액과 영업이익은 각각 5338억원, 1412억원이다. 당기순이익은 542억원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다.

지역별로는 한국에서 1조3194억 원, 북미·유럽 926억원, 일본 566억원, 대만 351억원 등의 매출을 기록했다. 제품별로는 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 9% 이상 증가한 9988억원을 기록하며 전체 실적의 59%를 차지했다. 리니지와 리니지2 역시 업데이트 효과로 같은 기간 각각 16%, 46% 늘어난 1741억원과 936억원의 수익을 올렸다.

단 아이온과 블레이드앤소울, 길드워2는 지난해 보다 실적이 악화했다. 아이온의 전년 매출액은 460억원, 아이온 460억원, 블레이드앤소울 840억원, 길드워2 590억원이다.

인센티브에 따른 인건비와 리니지2M 론칭에 따른 마케팅 비용 증가도 큰 폭으로 늘었다. 회사 측은 “인건비는 전년 대비 45% 늘어난 1669억원이다”라며 “지난해 4분기 특별 상여금과 인센티브를 선반영했다”라고 말했다. 마케팅비 역시 규모 약 두 배 늘어난 1072억원으로 확인됐다.

한편 회사는 올해 리니지2M의 매출이 시장 전망치에 이를 것으로 판단했다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 실적 컨퍼런스 콜을 통해 “지금까지의 트래픽이나 매출 추이, 향후 업데이트 내용 등을 봤을 때 올해 매출액이 시장 예상치를 충분히 충족할 것”이라고 말했다.

아울러 회사는 모바일 게임 블레이드앤소울S와 블레이드앤소울2, 아이온2 등의 출시와 리니지2M의 해외 출시를 중요 과제로 제시했다.

뉴스웨이 장가람 기자

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