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①배틀그라운드로 세계 평정···과제는 차기 명작

[게임업체 집중분석/블루홀]①배틀그라운드로 세계 평정···과제는 차기 명작

등록 2017.11.30 09:47

수정 2017.11.30 10:57

김승민

  기자

韓중소게임사서 글로벌 히트 개발사로실적도 순풍···3분기 순이익 흑자 전환콘솔+中진출+e스포츠로 배그 효과 극대화신작 발굴 총력 “현재에 머물지 않겠다”

국내 게임사 블루홀이 PC 온라인게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(배틀그라운드)’로 세계 시장에서 초대박을 터트렸다. 국산게임이지만 세계 PC 온라인게임 플랫폼 스팀에 먼저 출시되면서 해외에서 먼저 이름을 알렸다. 중소 개발사인 블루홀은 단숨에 세계적인 게임개발 명가로 위상을 높였으며 한동안 마이너스였던 수익도 흑자로 돌아섰다. 사진은 지난 9일 블루홀 미디어 쇼케이스에 참석해 발언하고 있는 김효섭 블루홀 대표 모습. 사진=이수길 기자 leo2004@newsway.co.kr국내 게임사 블루홀이 PC 온라인게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(배틀그라운드)’로 세계 시장에서 초대박을 터트렸다. 국산게임이지만 세계 PC 온라인게임 플랫폼 스팀에 먼저 출시되면서 해외에서 먼저 이름을 알렸다. 중소 개발사인 블루홀은 단숨에 세계적인 게임개발 명가로 위상을 높였으며 한동안 마이너스였던 수익도 흑자로 돌아섰다. 사진은 지난 9일 블루홀 미디어 쇼케이스에 참석해 발언하고 있는 김효섭 블루홀 대표 모습. 사진=이수길 기자 leo2004@newsway.co.kr

국내 게임사 블루홀이 PC 온라인게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(배틀그라운드)’로 세계 시장에서 초대박을 터트렸다. 국산게임이지만 세계 PC 온라인게임 플랫폼 스팀에 먼저 출시되면서 해외에서 먼저 이름을 알렸다. 중소 개발사인 블루홀은 단숨에 세계적인 게임개발 명가로 위상을 높였으며 한동안 마이너스였던 수익도 흑자로 돌아섰다.

블루홀은 배틀그라운드라는 기회를 적극 활용해 국내 수익화, 콘솔 버전 출시, 중국 등 새 시장 진출 등 전략들을 연이어 추진하고 있다. 업계에선 배틀그라운드 성공에 부러움과 기대감을 보이는 동시에 또 다른 성공작을 내놓을 수 있을지 이목을 집중하고 있다. 블루홀 역시 지속 성장 가능한 게임사가 되기 위해 신작 개발과 유망 회사 발굴에 매진하고 있다.

배틀그라운드는 무인도에서 100명의 플레이어가 마지막 한 명이 남을 때까지 전투를 벌이는 배틀로얄 장르 게임이다. 독특한 장르의 게임인 만큼 아이디어를 낸 블루홀의 자회사 펍지(옛 블루홀지노게임즈)의 김창한 PD(현 펍지 대표)가 직접 게임 개발에 적합한 전 세계의 재야 전문가들과 메일 등으로 접촉했으며 경영진들을 설득해 개발을 추진했다. 배틀그라운드 개발을 총괄하며 속도를 중요시한 김창한 대표는 2년이 채 안 되는 개발기간을 마치고 올 3월 스팀에 배틀그라운드 얼리 액세스(유료 사전판매)를 출시했다.

정식 버전도 아닌 배틀그라운드는 스팀 출시 15주 만에 500만장이 판매되며 누적 매출 1억달러(약 1200억원)를 기록했다. 11월 초 기준 판매 수는 2000만장을 넘었으며 동시 접속자 250만명 돌파로 스팀 기록을 경신했다. 앞서 동시 접속자 수 1위는 129만명을 나타낸 ‘도타2’였다. 실시간 동시 시청자 6000만명, 지난달 국내 PC방 점유율 1위 등의 성과도 거뒀다. 4년간 400억원을 들여 개발한 PC 온라인게임 ‘테라’의 2011년 출시 후 이렇다 할 흥행작이 없었던 블루홀 입장에선 그야말로 대박이 터진 셈이다.

배틀그라운드로 블루홀은 전 세계 게임인들에게 이름을 알렸다. 더불어 한동안 침체돼있던 수익성도 개선됐다. 블루홀의 올 3분기와 3분기 누적 당기순이익은 각각 850억원, 1278억원으로 모두 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 출처=금융감독원 전자공시시스템배틀그라운드로 블루홀은 전 세계 게임인들에게 이름을 알렸다. 더불어 한동안 침체돼있던 수익성도 개선됐다. 블루홀의 올 3분기와 3분기 누적 당기순이익은 각각 850억원, 1278억원으로 모두 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 출처=금융감독원 전자공시시스템

배틀그라운드로 블루홀은 전 세계 게임인들에게 이름을 알렸다. 더불어 한동안 침체돼있던 수익성도 개선됐다. 블루홀의 올 3분기와 3분기 누적 당기순이익은 각각 850억원, 1278억원으로 모두 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 2016년 3분기와 3분기 누적 당기순손실은 각각 54억원, 113억원을 나타낸 바 있다. 2016년과 2015년 한해 실적을 봐도 모두 당기순손실 249억원, 290억원을 보였다.

블루홀은 최근 배틀그라운드로 얻은 성장 기회를 적극 활용하고 있다. 카카오게임즈에 국내 퍼블리셔 권한을 맡기고 지난 14일부터 국내 서비스를 시작했다. PC방 이용자들에게 쾌적한 게임 환경을 제공하기 위해 국내 서비스되는 배틀그라운드는 스팀의 통합 서버가 아닌 별도의 카카오 서버에서 제공하기로 결정했다. 스팀 서버에서 발생하는 접속 불안 현상과 ‘핵’으로 불리는 불법 프로그램 사용을 막기 위해서다.

국내 게임시장에선 곧 반응을 보였다. 국내 PC방 점유율 조사업체 게임트릭스에 따르면 지난 13~19일 게임사용량 순위에서 배틀그라운드가 27.24% 점유율을 1등을 차지했다.

블루홀은 내달 12일 마이크로소프트와 협력해 배틀그라운드의 엑스박스 원(Xbox One) 콘솔 버전도 독점 출시하기로 했다. 콘솔 버전은 국내 외에도 북미와 일본 시장 진출을 노리고 있다.

한국과 중국 간 사드배치 갈등이 풀리면서 거대 게임시장 중국 진출에도 속도를 내고 있다. 블루홀은 지난 28일 중국 거대 인터넷기업 텐센트와 배틀그라운드 중국 서비스 계약과 모바일 버전 개발권 계약을 체결했다고 밝혔다. 텐센트가 정식 온라인게임과 모바일게임을 시작하면 중국시장 내 배틀그라운드를 표절한 짝퉁게임 소탕에도 효과를 발휘할 것으로 전망된다.

배틀그라운드를 e스포츠의 주요 콘텐츠로 만들어 장수 게임으로 키워나가는 움직임도 진행 중이다. 블루홀은 지난 16~19일 부산시에서 열린 국제게임전시회 ‘지스타 2017’에서 배틀그라운드 아시아 지역 우승자를 가리는 ‘카카오게임즈 2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널’을 개최했다. 당시 블루홀 부스는 가장 많은 인파가 몰린 부스 중 하나였으며 실시간으로 중계된 경기 영상은 미국, 중국, 일본 등 전 세계 사용자 4000만명이 동시 시청했다.

지난 9일 열린 ‘블루홀 미디어 쇼케이스’에서 신작 에어(Air) 영상이 첫 공개됐다. 사진=이수길 기자 leo2004@newsway.co.kr지난 9일 열린 ‘블루홀 미디어 쇼케이스’에서 신작 에어(Air) 영상이 첫 공개됐다. 사진=이수길 기자 leo2004@newsway.co.kr

배틀그라운드 성공에 국내외 게임업계는 벌써부터 블루홀의 다음 행보를 주시하고 있다. 블루홀 역시 다음 간판작 발굴에 힘을 쏟고 있다. 준비된 신작으론 모바일게임 ‘테라M’과 PC 온라인게임 ‘에어(A:IR·Ascent: Infinite Realm)’가 있다.

이달 28일 출시된 테라M은 블루홀의 인기 게임 테라의 지적재산권(IP)을 이용해 개발된 게임으로 원작 인기와 인지도에 힘입어 사전예약 200만명을 넘겼다. 테라M을 개발한 블루홀의 자회사 블루홀스콜과 퍼블리셔 넷마블게임즈(넷마블)는 게임의 해외 진출도 고려 중이다.

내년 출시가 목표인 에어는 차별적인 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 만들겠다는 블루홀의 야심작이다. 블루홀은 국내외 무수한 온라인 MMORPG 사이에서 게이머들의 눈을 사로잡을 수 있도록 비행전투와 퀘스트·스킬 등 콘텐츠 커스터마이즈 요소 등을 집어넣었다. 배틀그라운드로 호흡을 맞춘 카카오게임즈와 북미·유럽 퍼블리싱 계약도 맺었다. 지스타 2017의 자사 부스에선 대규모 에어 홍보 부스와 시연 버전을 꾸려 많은 관람객들을 끌어들였다.

게임업계는 블루홀의 신작들이 어떤 결과를 내는지에 따라 올해 배틀그라운드로 얻은 명성의 수명이 달렸다고 보고 있다. 게임업계 관계자는 “배틀그라운드의 세계적 성공은 국내 게임업계에도 매우 좋은 소식”이라면서도 “사실 이정도 성공은 일어날 확률이 매우 낮다고 본다”고 평했다.

김효섭 블루홀 대표는 지난 9일 에어 발표회서 “블루홀은 지난 10년 어려운 상황에도 나름의 고집으로 다양한 플랫폼의 색깔 있는 게임을 만들어왔다”며 “게임제작 명가는 주장이 아니라 플레이어, 언론, 업계의 평가임을 매순간 명심하고 있다. 플레이어와 시장에 목소리에 항상 귀 기울이고 현재 성과에 만족하지 않고 도전하겠다”고 배틀그라운드의 뒤를 잇는 새로운 간판작 제작의 의지를 다졌다.

뉴스웨이 김승민 기자

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